Trò chơi hệ thống cửa sổ X

Năm 1986, MIT và DEC đã phát hành Hệ thống cửa sổ X, cung cấp hai khả năng quan trọng về mặt phát triển trò chơi.

Thứ nhất, nó cung cấp một hệ thống đồ họa được triển khai rộng rãi cho các máy trạm trên Internet. Một số hệ thống đồ họa máy trạm đã tồn tại, bao gồm BLIT của Bell Labs, IRIS GL của SGI, Dự án Andrew của Carnegie Mellon, UWS của DEC (Phần mềm máy trạm Ultrix), VWS (Phần mềm máy trạm Vax) và NeWS của Sun. Tuy nhiên X đã quản lý theo thời gian để bảo mật chéo -platform thống trị, có sẵn cho các hệ thống từ gần như tất cả các nhà sản xuất máy trạm và đến từ MIT, có thế mạnh đặc biệt trong lĩnh vực học thuật. Vì các trò chơi trên Internet hầu hết được viết bởi sinh viên đại học, điều này rất quan trọng.

Thứ hai, X có khả năng sử dụng máy tính như những máy khách, cho phép một máy trạm cá nhân sử dụng một chương trình thực sự đang được chạy trên một máy chủ mạnh hơn nhiều giống hệt như khi người dùng đang ngồi trên máy chủ.

Trong khi các chương trình điều khiển từ xa như VNC cho phép các khả năng tương tự, X kết hợp nó ở cấp hệ điều hành, cho phép tích hợp chặt chẽ hơn nhiều chức năng mà các giải pháp sau này cung cấp; nhiều ứng dụng chạy trên các máy chủ khác nhau có thể hiển thị các cửa sổ riêng lẻ.

Ví dụ: một bộ xử lý văn bản chạy trên một máy chủ có thể mở hai hoặc ba cửa sổ trong khi trình đọc thư chạy trên chính máy trạm và một trò chơi chạy trên một máy chủ khác có thể hiển thị các cửa sổ riêng của chúng và tất cả các ứng dụng sẽ sử dụng đồ họa gốc cuộc gọi. Điều này có nghĩa là bắt đầu từ mùa hè năm 1986, một loại trò chơi bắt đầu được phát triển dựa trên một máy tính chủ chạy nhanh trò chơi và “ném” các cửa sổ hiển thị X, sử dụng máy tính trạm cá nhân để hiển thị trò chơi từ xa và nhận thông tin đầu vào của người dùng. Vì X có thể sử dụng nhiều hệ thống mạng, các trò chơi dựa trên màn hình X từ xa không phải là trò chơi chỉ có Internet; chúng có thể được phát qua DECnet và các ngăn xếp mạng không phải TCP / IP khác.

Tin tức game online

Nền tảng của công nghệ của game online

Game online hay trò chơi trực tuyến là trò chơi điện tử được chơi qua mạng máy tính. Sự phát triển của các trò chơi này song song với sự phát triển của máy tính và mạng máy tính, với các công nghệ mới cải thiện chức năng thiết yếu cần thiết để chơi trò chơi điện tử trên máy chủ từ xa. Nhiều trò chơi điện tử có thành phần trực tuyến, cho phép người chơi đấu với hoặc hợp tác với những người chơi trên mạng trên

Các trò chơi máy tính và video đầu tiên, chẳng hạn như NIMROD (1951), OXO (1952) và Spacewar! (1962), dành cho một hoặc hai người chơi ngồi trên một máy tính duy nhất được sử dụng để chơi trò chơi. Cuối những năm 1960, máy tính bắt đầu hỗ trợ chia sẻ thời gian, cho phép nhiều người dùng chia sẻ việc sử dụng máy tính cùng một lúc. Hệ thống thiết bị đầu cuối máy tính được tạo ra cho phép người dùng vận hành máy tính từ một phòng khác với nơi máy tính được đặt. Ngay sau đó, các liên kết Modem đã mở rộng thêm phạm vi này để người dùng không phải ở cùng tòa nhà với máy tính; thiết bị đầu cuối có thể kết nối với máy tính chủ của họ qua đường dây điện thoại quay số hoặc thuê bao. Với khả năng truy cập từ xa tăng lên, các trò chơi “dựa trên máy chủ” đã được tạo ra, trong đó người dùng trên các hệ thống từ xa được kết nối với máy tính trung tâm để chơi một người chơi và ngay sau đó là các trò chơi nhiều người chơi.

Sau đó, vào những năm 1970, công nghệ mạng máy tính dựa trên gói bắt đầu phát triển. Từ năm 1973 đến 1975, Xerox PARC đã phát triển Mạng cục bộ dựa trên Ethernet. Ngoài ra, Mạng diện rộng ARPANET được phát triển thêm từ nguồn gốc năm 1969, dẫn đến sự ra đời của Internet vào ngày 1 tháng 1 năm 1983. Các mạng LAN và WANS này cho phép các trò chơi mạng, nơi trò chơi tạo và nhận các gói mạng; Các hệ thống đặt trên mạng LAN hoặc Internet có thể chạy trò chơi với nhau theo mô hình ngang hàng hoặc máy khách-máy chủ.

Nền tảng của công nghệ của game online

Lịch sử của các trò chơi trực tuyến

Lịch sử của các trò chơi trực tuyến bắt nguồn từ những ngày đầu của mạng máy tính dựa trên gói vào những năm 1970. Một ví dụ ban đầu về các trò chơi trực tuyến là MUD, bao gồm MUD1 đầu tiên, được tạo ra vào năm 1978 và ban đầu được giới hạn trong nội bộ mạng trước khi được kết nối với ARPANet vào năm 1980.

Các trò chơi thương mại tiếp theo trong thập kỷ tiếp theo, với Islands of Kesmai, trò chơi nhập vai trực tuyến thương mại đầu tiên, ra mắt vào năm 1984, cũng như nhiều trò chơi đồ họa hơn, chẳng hạn như trò chơi hành động MSX LINKS năm 1986, Air Warrior giả lập năm 1987 và trò chơi Go trực tuyến của Modem Famicom cũng ra mắt vào năm 1987.

Sự sẵn có nhanh chóng của Internet vào những năm 1990 đã dẫn đến việc mở rộng các trò chơi trực tuyến, với các tựa game đáng chú ý bao gồm Nexus: Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) và EverQuest (1999). Các máy chơi game video cũng bắt đầu nhận được các tính năng kết nối mạng trực tuyến, như Modem Famicom (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (1996), PlayStation 2 (2000) và Xbox (2001). Sau những cải tiến về tốc độ kết nối, những phát triển gần đây bao gồm việc phổ biến các thể loại mới, chẳng hạn như trò chơi xã hội và nền tảng mới, trò chơi di động.

Bước vào thập niên 2000, chơi game trực tuyến phát triển mạnh mẽ trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, với World of Warcraft (2004) thống trị phần lớn thập kỷ. Một số MMO khác đã cố gắng đi theo bước chân của Warcraft, như Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 và Star Wars: The Old Republic, nhưng không tạo được ảnh hưởng đáng kể trong thị phần của Warcraft.

Trò chơi trực tuyến đang rất phát triển

Một cách riêng biệt, một loại trò chơi trực tuyến mới đã trở nên phổ biến cùng với World of Warcraft, Defense of the Ancient (2003) giới thiệu định dạng đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA). DotA, một mod cộng đồng dựa trên Warcraft III, đã trở nên phổ biến khi sự quan tâm đến World of Warcraft suy yếu, nhưng khi định dạng được gắn với tài sản Warcraft, những người khác bắt đầu phát triển MOBA của riêng họ, bao gồm Heroes of Newerth (2009), League of Huyền thoại (2010) và Dota 2 (2013). Blizzard Entertainment, chủ sở hữu tài sản Warcraft, đã phát hành riêng thể loại MOBA với Heroes of the Storm (2015), nhấn mạnh vào nhiều anh hùng gốc từ Warcraft III và các nhượng quyền thương mại khác của Blizzard. Những tựa game MOBA ban đầu này đã trở nên phổ biến hơn khi được đưa vào esports.

Vào cuối những năm 2010, định dạng trò chơi battle royale trở nên phổ biến rộng rãi với việc phát hành PlayerUn Unknown’s Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) và Apex Legends (2019).

Tìm hiểu về game online

Game online (trò chơi trực tuyến) không còn xa lạ với chúng ta, tuy nhiên bạn đã biết những thông tin cơ bản về game online?

Game online là trò chơi video được chơi một phần hoặc chủ yếu qua Internet hoặc bất kỳ mạng máy tính nào khác có sẵn. Các trò chơi trực tuyến có mặt khắp nơi trên các nền tảng chơi game hiện đại, bao gồm PC, máy chơi game và thiết bị di động.

Game online cũng trải rộng trên nhiều thể loại. Các thể loại phổ biến của game online bao gồm game bắn súng góc nhìn thứ nhất, trò chơi chiến lược và trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). Năm 2019, doanh thu trong mảng trò chơi trực tuyến đạt 16,9 tỷ đô la, với 4,2 tỷ đô la do Trung Quốc tạo ra và 3,5 tỷ đô la ở Hoa Kỳ.

Thiết kế của các trò chơi trực tuyến có thể bao gồm từ các môi trường dựa trên văn bản đơn giản đến sự kết hợp của đồ họa phức tạp và thế giới ảo. Sự tồn tại của các thành phần trực tuyến trong trò chơi có thể bao gồm từ các tính năng nhỏ, chẳng hạn như bảng xếp hạng trực tuyến, đến một phần của trò chơi cốt lõi, chẳng hạn như trực tiếp chơi với người chơi khác. Nhiều trò chơi trực tuyến tạo cộng đồng trực tuyến của riêng họ, trong khi các trò chơi khác, đặc biệt là trò chơi xã hội, tích hợp các cộng đồng thực tế hiện có của người chơi.

Văn hóa chơi game online đôi khi phải đối mặt với những lời chỉ trích về một môi trường có thể thúc đẩy đe doạ trực tuyến, bạo lực. Một số người cũng lo lắng về việc người chơi nghiện game hoặc kỳ thị xã hội.

Tìm hiểu về game online

Game online đã thu hút người chơi từ nhiều lứa tuổi, quốc tịch và nghề nghiệp. Nội dung trò chơi trực tuyến cũng có thể được nghiên cứu trong lĩnh vực khoa học, đặc biệt là các tương tác của game thủ trong các xã hội ảo liên quan đến hành vi và hiện tượng xã hội của cuộc sống hàng ngày. Người ta đã lập luận rằng, vì những người chơi trò chơi trực tuyến xa lạ với nhau và giao tiếp hạn chế, trải nghiệm của người chơi trong một trò chơi trực tuyến về cơ bản không khác biệt so với chơi với người chơi trí tuệ nhân tạo.

Bộ Quốc Phòng Hà Lan thành lập team CS:GO để rèn luyện kỹ năng cho quân nhân

Lần đầu tiên trong lịch sử Esport có một đội game thuộc tổ chức vũ trang chính thống tham gia giải đấu chính thức. Đội CS:GO quyền lực này có tên là KM Esport, và đương nhiên họ tham gia không vì danh hiệu thành tích mà thông qua trò chơi này hy vọng rèn luyện kỹ năng cần thiết cho quân nhân. 

Theo như tờ TheNextWeb.con đưa tin thì các quan chức Hà Lan cho rằng các giải đấu bắn súng góc nhìn thứ nhất như CS:GO là cách hoàn hảo để tìm kiếm những tài năng quân sự có thể phục vụ nhiều vị trí trong lực lượng vũ trang. 

Chỉ huy Hải quân Hoàng Gia Hà Lan Van De Berg cho hay: Thi đấu CS:GO là một công việc cực kỳ nhiều áp lực, đặc biệt là trong những trận thi đấu đỉnh cao, đòi hỏi sự tập trung vô cùng từ các game thủ. Ông tin rằng những phi công điều khiển máy bay không người lái trong quân đội hoàn hội tụ đủ tố chất để trở thành game thủ tài năng. Game thủ sở hữu bộ năng khiếu cần thiết điều khiển drone quân sự, cũng như khả năng phán đoán, đưa ra quyết định nhanh, chính xác trong khoảng thời gian ngắn. Một ví dụ thực tế là sĩ quan Hải Quân Guido Vols, đồng thời là game thủ trong đội KM Esport nhờ những kỹ năng chơi game đã giúp ích cho anh rất nhiều trong việc thực hiện các nhiệm vụ thực tiễn, nhất là ở khả năng làm việc nhóm, tập trung và đưa ra quyết định. 

Không như các game thủ chuyên nghiệp, những người dành tới hơn 40 giời luyện tập mỗi tuần, các thành viên KM Esport chỉ có chưa tới 30 tiếng chơi game cùng nhau. Vì thế để đội tuyển của Bộ Quốc Phòng Hà Lan cạnh tranh sòng phẳng với các đội tuyển hàng đầu thế giới là không thể. Tuy nhiên, điều đó không quá quan trọng bởi đó không phải là mục đích chính của KM Esport. Nếu các quân nhân chứng minh được tính hiệu quả từ phương pháp này thì có lẽ Bộ Quốc Phòng Hà Lan sẽ có thêm một tiêu chí mới trong tuyển chọn nhân tài, cũng như nhân rộng mô hình trên thế giới. 

Trở thành tuyển thủ Esport chuyên nghiệp, có phải lựa chọn “sáng suốt” đời game thủ? P.1

Với một người đam mê game online, việc tham gia các giải đấu chuyên nghiệp rồi từ đó trở thành một vận động viên là điều mà ai cũng hằng mong mỏi. Tuy nhiên, liệu việc lựa chọn trở thành tuyển thủ thay vì các cơ hội nghề nghiệp khác, có phải là một lựa chọn sáng suốt, đổi đời cho chính bản thân người chơi đó hay không? 

Thể thao điện tử, hay còn gọi là Esport đang càn quét mạnh mẽ thị trường game online và từng bước trở thành ngành công nghiệp tỷ đô, cùng sự phát triển vững chắc, đáng hứa hẹn trong tương lai. Nếu như các bộ môn thể thao thiên về thể lực thì các giải đấu Esport cũng mạnh về đấu trí và chiến thuật giữa các đội trong thi đấu với nhau. Vì thế, người người đều tin rằng Gamer sẽ trở thành một nghề làm giàu nhanh chóng. 

Cũng dễ hiểu, bởi các giải đấu lớn hàng đầu thế giới hiện nay đến từ các dòng game như: Liên Minh Huyền Thoại, CS:GO, DOTA, PUBG, Arena Of Valor… đều có mức tiền thưởng khiến nhiều người ngỡ ngàng. 

  • The Interianational 2019 – DOTA 2: tổng giải thưởng 34,3 triệu USD

Rõ ràng, so với nhiều giải đấu thể thao thì con số tiền thưởng này không có chuyện thấp hơn. Nếu có cơ hội lọt vào vòng Chung Kết, chiến thắng ở các hạng mục Quán Quân, Á Quân… người chơi nhận được số tiền thưởng không hề nhỏ. Với những ai đam mê Thể thao điện tử, mong muốn trở thành game thủ chuyên nghiệp thì chắc chắn bằng mọi giá tìm cơ hội tham gia các giải đấu này. 

  • Chung kết Thế giới League of Legends 2019 – 2,225 triệu USD

Riot Games rất bạo chi trong việc thưởng tiền cho các game thủ. Trong giải đấu năm vừa rồi, Doinb và các đồng đội sau giành chiến thắng số tiền 19,3 tỷ VND (tương đương 834.375 USD). Trong khi đó, đội về nhì G2 Esport nhận 13,5% tiền thưởng, khoảng gần 7 tỷ (tương đương 300.000 USD). 

  • MLG Columbus – 1 triệu USD

Đó là chưa kể hàng loạt các vị trí, giải đấu lớn nhỏ các giải đấu Esport tại các địa phương hàng năm, nên chỉ cần các tuyển thủ giữ vững phong độ và thi đấu tốt hoàn toàn có thể kiếm được khoản tiền thưởng như ý, hơn hẳn những công việc khác.

4 trò chơi sòng bạc trực tuyến với tỷ lệ thắng thấp nhất

Với nhiều trò chơi sòng bạc, bạn có thể chiến thắng mà không cần đắn đo tính toán quá nhiều bởi những trò chơi này phần nhiều dựa vào may mắn. Sau đây là 4 trò chơi sòng bạc trực tuyến tuy hấp dẫn nhưng lại có tỷ lệ thắng thấp nhất.

4. Baccarat House Edge

Ở trò chơi này, bạn chỉ có 1% đến 3% cơ hội chiến thắng. Trong khi poker chỉ được chơi trong James Bond kể từ nhiệm kỳ của Daniel Craig, Baccarat xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1962 trong “Dr. No”. Trong tất cả các trò chơi sòng bài trực tuyến, Baccarat có một trong những yếu tố kỹ năng thấp nhất. Tất cả những gì bạn phải làm là tìm hiểu những lá bài hoặc tổ hợp thẻ có nghĩa là điểm số nào. Tuy nhiên Baccarat cũng có lợi thế lớn là ít nhiều phù hợp với các đại lý khi có liên quan đến tỷ lệ cược.

3. Poker House Edge

Poker là một trong những trò chơi bài phổ biến nhất trên thế giới. Sòng bạc không có nhà cái trong trò chơi này vì bạn không chơi với nhà cái mà chơi với những người chơi khác. Nhà chỉ cung cấp thẻ, chip và đại lý. Phần trăm cơ hội chiến thắng không cố định nhưng khá thấp và phần thưởng được giới hạn để không thể vượt quá một số tiền nhất định mà nhà cái đặt ra.

2. Blackjack House Edge

Không có trò chơi sòng bạc nào có nhiều lựa chọn và có thể sử dụng nhiều chiến lược khác nhau như Blackjack. Bạn có thể chơi Blackjack ở hầu hết các nhà cái, ví dụ như nhà cái trực tuyến Vwin. Tuy nhiên trò chơi sòng bạc trực tuyến này chỉ có 0,5% cơ hội chiến thắng cho người chơi. Blackjack cũng là một trong những trò chơi sòng bài mà người chơi có mức độ kiểm soát về kết quả.

Blackjack là trò chơi sòng bài được ưa chuộng

1. Video Poker Jacks or Better House Edge

Có nhiều phiên bản Video Poker, nhưng Jacks hoặc Better sẽ cung cấp cho bạn tỷ lệ cược tốt nhất. Với Video Poker, như với poker bốc thăm cổ điển, bạn phải chọn trong số năm thẻ bạn sẽ giữ và giao dịch với những người khác một lần. Khi trò chơi kết thúc, nếu bạn đang giữ ít nhất một cặp Jack, bạn sẽ thắng. Chiến lược cơ bản ở trò chơi này là giữ tất cả các cặp hoặc tốt hơn. Tuy nhiên đây lại là trò chơi sòng bạc có tỷ lệ thắng thấp nhất, chỉ 0,46%.

CEO Jake Sin từ chức, tương lai PUBG thực đáng lo ngại

Mới đây trên trang cá nhân Twitter, ông Jake Sin hay còn gọi là “The Jaker” đăng thông báo rằng mình đã rời khỏi vị trí giám đốc điều hành PlayerUnknown’s Battlegrounds, đơn vị sở hữu trò chơi thể thao điện tử nổi tiếng toàn cầu PUBG. Ông cũng đề cập về việc bản thân sẽ tìm kiếm các cơ hội mới và chia sẻ một số tiếc nuối về hiệu suất làm việc tại đây. 

Lời chia sẻ của “”The Jaker”: Tôi sẽ rời Pubg. Tôi rất tự hào về nhóm của mình, những gì mà chúng tôi đạt được chỉ trong một năm đồng hành cùng nhau. Nhưng tôi ước rằng tôi có thể làm tốt hơn thế, những yêu cầu nguồn lực công ty đang vượt xa tầm với của tôi. 

Đây chắc hẳn là một tin tức không hề được lòng các game thủ yêu thích trò chơi này, hầu như mọi người đều đang tỏ thái độ vô cùng lo ngại, nhất là khi mà PUBG Corp đã lên kế hoạch cho giải PUBG Esports 2020. Lộ trình các giải đấu PUBG trong năm tới được công bố cho thấy quy mô và tiền thưởng cho các đội tham gia tăng lên đáng kể, cực kỳ hấp dẫn. Các fan hâm mộ cũng kháo nhau rằng, từ sự ra đi của The Jaker dường như PUBG không còn quá chú trọng đến việc phát triển phiên bản PC nữa.

Kể từ khi ra mắt trên quy mô quốc tế, PUBG dần phát triển theo hướng rất chậm, thậm chí còn có bước thụt lùi. Nhất là trong việc xử lý các sự kiện bị lỗi, tính năng bị hỏng hoặc lag cho cả người chơi lẫn thi đấu. Tuy nhiên, thay vì nỗ lực vào Esport thì PUBG Corp lại tích cực tập trung vào phiên bản di động của trò chơi. Hơn nữa với mức doanh thu 1,3 tỷ USD năm 2019, vượt xa phiên bản PC (920 triệu trong năm 2018), không lại gì trọng tâm của nhà phát triển đều dần nghiêng về điện thoại. 

Các đội tuyển thi đấu dần nhận ra PUBG Corp không còn tạo ra môi trường đủ tốt để họ phát triển dẫn đến doanh thu không còn ổn định. Các đội tuyển hàng đầu nhanh chóng rời đi, như: Dignitas, Lazarus Esport, Cloud 9 hay gần nhất là Tempo Storm đều tuyên bố chia tay game.

Dự đoán cục diện LMHT chuyên nghiệp năm 2020: phương Tây tìm kiếm hy vọng, Trung Quốc tiếp đà thống trị?

Đội tuyển LMHT Trung Quốc đang cho thấy sự phát triển chóng mặt trên mọi phương diện không chỉ thành công về mặt danh hiệu. Trong khi đó nền LMHT châu Âu và Bắc Mĩ vẫn chưa có cái tên nào xứng đáng để thành đối trọng với châu Á, ngoại trừ G2 sở hữu đội hình all-star. 

Phương Tây tìm kiếm hy vọng mới

Thế nhưng ngay cả khi G2 vượt qua hàng loạt đại diện Đông Á để bước vào hàng ngũ những đại diện ưu tú nhất, mạnh nhất LMHT trong lịch sử thì họ vẫn bị FPX quật ngã 0-3 đau đớn. Qua đó phần nào cho thấy được đẳng cấp khác biệt giữa hai khu vực phương Tây và phương Đông. 

Có một điều chắc chắn là G2 vẫn là đối thủ lớn nhất đến từ phương Tây và khiến cả thế giới phải e ngại mỗi khi đối đầu, nhưng với việc cả Jankos, Wunder và Perkz đều là những game thủ “có tuổi”, họ chỉ có thể duy trì phong độ đỉnh cao trong thời gian ngắn nữa mà thôi, trong khi lớp đàn em kế cận thì vẫn chưa có mấy ai nổi trội. 

Hàn Quốc khó duy trì đỉnh cao

Thất bại năm 2018 người Hàn Quốc vẫn tin rằng đó chỉ là một tai nạn thì đến năm 2019, vẫn tại giải chung kết thế giới LMHT, Faker và các đồng đội tiếp tục gục ngã là minh chứng hùng hồn nhất cho thấy sự đi xuống của xứ củ sâm.

Từng là khu vực được đánh giá số 1 thế giới trong làng LMHT, thế nhưng vũ đài vinh quang giờ đây không còn là sân chơi của riêng người Hàn. Trình độ, kỹ năng cá nhân ở đẳng cấp quá cao của các tuyển thủ nước này không còn là thứ vũ khí lợi hại khiến đối phương sợ hãi như cách đây vài năm trước, thậm chí nhiều lần còn tỏ ra thất thế. Vấn đề lớn nhất của nước này nằm ở việc tìm kiếm và gìn giữ các nhân tài. 

T1 hay GEN.G vẫn là những cái tên đáng kỳ vọng bậc nhất cho mùa giải 2020, nhưng đến cả nhà vô địch LCK cũng không đủ sức hút níu giữ các tài năng thì tương lai của các đội tuyển quốc gia này là vô cùng đáng lo ngại, nhất là trước thế lực hùng mạnh như LPL. 

Trung Quốc tiếp đà bay cao

Trong quá khứ, tuyển LMHT Trung Quốc chỉ biết vung tiền bừa bãi để đạt những mục tiêu tức thời mà không hề có phương án đầu tư lâu dài. Giờ đây, người Trung vẫn bạo tay chi tiền nhưng đã có bài bản và đầu tư sáng suốt hơn rất nhiều, bằng chứng là thành công của họ khi thâu tóm các danh hiệu và đội hình gồm những tuyển thủ sáng giá, đạt độ chín trong sự nghiệp cùng lớp trẻ tiềm năng. 

Những Ning, Tian, JackeyLove, Lwx đều là những tuyển thủ trực tiếp mang vinh quang về cho Trung Quốc đều là sản phẩm từ các lò đào tạo trong nước. FunPlus dần trở thành hy vọng hàng đầu của LPL nhờ chức vô địch CKTG 2019 vô cùng thuyết thục. Họ tiếp tục gây sóng gió bằng thương vị Khan để tiếp thêm sức mạnh cho đội hình vốn đã rất khủng khiếp của mình, có cảm giác như đây là bãi đỗ lý tưởng cho mọi ngôi sao eSport. 

LMHT Trung Quốc đang có trong tay mọi thứ để phát triển thành nền thể thao điện tử lớn nhất thế giới. Từ động lực thi đấu, chiến lược phát triển, môi trường thi đấu, tài chính dồi dào,.. Tất cả đều khiến các quốc gia khác thèm muốn. Trong khi cả Hàn Quốc và phương Tây đang gặp những vấn đề của riêng họ thì Trung Quốc sẽ còn tiếp tục thống trị LMHT trong thời gian dài. 

Đến khi nào giới game thủ Việt mới hết mang danh “ao làng”

Trong thời gian vừa qua, cộng đồng game thủ Việt Nam phải chứng kiến không ít những vụ lùm xùm từ những người chơi thiếu ý thức, khiến cho không chỉ các game thủ trong nước mà cả các game thủ nước ngoài cũng cảm thấy vô cùng bức xúc. 

Đã có rất nhiều bài viết phê bình những tật xấu của gamer Việt khi chơi game online, trong đó bất bình nhất là những bình luận cho rằng chúng ta chơi theo kiểu “ao nhà”, coi bản thân mình là nhất từ đó kéo theo những màn tranh cãi kịch liệt trên mạng xã hội. 

Qua những sự việc như vậy, cái nhìn của gamer nước ngoài trở nên xấu đi rất nhiều mỗi khi Việt Nam tham gia các giải đấu quốc tế. 

Vì đâu nên nỗi?

Với sự phát triển nhanh chóng về công nghệ internet, tốc độ đường truyền được hoàn thiện, chẳng khó để một game thủ tham gia vào các server nước ngoài không cấm IP Việt Nam. Hoặc dù có cấm thì các game thủ Việt vẫn tìm cách lách luật như giả địa chỉ proxy đánh lừa máy chủ. Điều này cũng dẫn tới thực trạng những người chơi game nghiêm túc tại nước bạn bị ảnh hưởng rất lớn. 

Hơn nữa, văng tục, chửi bậy là một “nét văn hóa” không mấy đẹp đẽ nhưng lại được sử dụng rất nhiều trong khi chơi game online. Mỗi lần như vậy, không chỉ người nghe mà cả người xung quanh đều cảm thấy rất khó chịu, phản cảm. Nhiều người đã không tiếc lời sử dụng những từ ngữ nặng nề nhất để mạt sát đối thủ của mình, mà trong cộng đồng mạng hay gọi là “anh hùng bàn phím”. Và điều đáng buồn là các game thủ Việt lại rất vô tư mang “văn hóa” này rủa xả trên các các cộng đồng online.

Esport đang vô cùng phát triển tại Việt Nam, hơn nữa trò chơi này cho phép người chơi phải tương tác với nhau rất nhiều để giành được chiến thắng cuối cùng. Chưa kể độ tuổi khi tiếp cận game online của người Việt hầu như sớm và nhỏ tuổi hơn rất nhiều so với nhiều nước khác trong khu vực. 

Giải quyết thế nào?

Nói đi cũng phải nói lại không hẳn lúc nào người chơi nước ngoài cũng có ý thức tốt khi chơi game. Đơn cử như người chơi DOTA 2 của Nga hoặc Philippines. Tuy nhiên, không thể so sánh như vậy, nếu không sẽ không thể giải quyết tận gốc vấn đề. 

Vấn đề là việc các NPH cần có chính sách quản lý trò chơi, đào tạo các game thủ như thế nào và đặc biệt là cách giao tiếp văn minh chính là điều mà mọi người cần quan tâm nhiều nhất.